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ポケモンGOにハマったおかげで見えたゲームの価値

   


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どーも、榊原(@ms_rebirthink)です。

引き続きゲームネタです。

ぼくって年少の頃はすんごいゲーマーで、
ポケモン、ドラクエ、FF、ロマサガ、聖剣…
といろんなゲームに浸ってきました。

人生で大切なことはゲームから教わった!
と言えるくらいだったんですが、
実は「ゲーム事業」にあまりいい印象を持ってなかったんです。

射幸心をあおってお金使わせて、社会にとってマイナスでは?

ガチャが世間で批判されるより前に、
ぼくは当時ハマってたオンラインゲームで
ガチャしまくってたんで、
批判する人の気持ちと、やっちゃう気持ち、どちらも理解できた。

誇張でもなんでもなく、
月に10万課金して、ゲームの利用限度枠までいったこともあります。
当時やってたゲームは、ひと月に課金できる上限額が10万円までだったんで、
今考えたら良心的だったのかもしれない笑

んで、課金してガチャして、お目当てのものを出しても、
来月にはまた強いアイテムが登場(インフレ)して、
ゲーム内で優位に立とうとするとまた課金するしかないんですよね。

つまり、オンリーワンでいようとすると、
お金もかけず、適度に遊べるんですが、
ナンバーワンになろうとすると、
お金も時間もがっつり必要になる。

で、オンラインゲームにハマる人って、
ストレス解消だったり、承認欲求を満たしたい層も多いから、
他のプレイヤーより上にいきたい!となりがち。

そこに射幸心をあおってお金を使わせるシステムに、
商売としてはうまいと思いつつも、
世の中に価値出してないよね、と思ってたんです。

ゲームのおかげで犯罪が減ってるはず

んで、若者が犯罪を起こすと、
自宅にこんなゲームがあっただのアニメや同人誌があっただの報道されますが、
ぶっちゃけ総数でいうと、犯罪防止に役立ってることが多いはずなんですよ。

データがないので推測になるんですが、
ストレスの捌け口にもなってるはずで、
それが犯罪の抑止力にもなってるとぼくは思う。

いかがわしい同人誌やゲーム、風俗があるお蔭で
性犯罪への抑止力になってるのと同じ理屈。

あとは、ゲームのおかげで友達ができたり、
趣味ができてうつ病にならずに済んだり、てのもありますね。

こうした価値に気付けたのは、
ポケモンGOにハマったから。

ポケモンGOってプレイヤー間で競うことってまだなくて、
オンリーワンのゲームだから、
射幸心をあおって課金させる必要もないんですよね。

北風と太陽でいうと、太陽な仕組みなので、
世間を賑わすゲーム課金のような問題も起きない。

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最後に

ゲームには確かに射幸心をあおって、お金を巻き上げるものもあるけど、
ストレス解消だったり、人との繋がりだったりを促すゲームもあるし、
それがうつ病防止のようなメンタルケアだったり、
犯罪防止にも繋がってるから、世の中に価値作ってるよな、と。

まぁ、モラルの面で課題は多いけど、
今後は人の余暇時間が増えていくはずだから、
新しい価値を作り続けてほしいなぁ。

さて、それでは今回はこのへんでー!

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